距“停报”通牒的下达已经过了几天了,这几天和一些业内朋友交流了下,也想了解了解大家在这严冬的举动……不过,发现这次真可以算是手游业内的冰河时期了——CP度日如年,有的干脆关门冬眠;SP里有公司甚至解散了游戏部门……
[newsad][/newsad]这样的凄凉现状下,还有多少公司能站出来拍拍胸脯说“我们还在专心做游戏!做好游戏?”
然而,在这里,我们能!我们能自豪的说:
掌中米格从来就没有放弃过希望,我们对手机游戏这个行业这个市场有信心!是的,在这个严冬,每家公司都会深深的脱一层皮,但我们决不会放弃我们的用户,我们将坚持把更好的游戏带给大家!
掌中米格一直以来都是中国手机游戏娱乐互动的领头羊之一,在这危难时期,更有一种使命感和责任感去摸索,去探路!也因此,诞生了这系列的文章和大家探索。
从03年百宝箱建立开始,手游这个新兴事物渐渐地开始向中国庞大的手机用户群体渗透。进一两年来,各种手机游戏研发团队的出现更是鳞次栉比,截止今年1月的数据,百宝箱业务注册用户数3117万人,囊括的手机游戏1.7万款,其中SP已近200家,CP数千家——形成了浩浩荡荡的手机游戏产业大军。
时间也过去3年了,这支浩荡的大军确实带来了不少手游佳作,但是,业内始终还是存在着一些不好现象在阻碍游戏水平的提高,一些很浮很表面的东西在阻碍我们去思考去探索,以至于这支大军中大部分都在为一些粗制滥造或者是简单变脸换皮的垃圾游戏在奔波,使得行业规模倒是芝麻开花,平均游戏水平呢?举步为艰。
游戏行业,说穿了还是服务行业,必须是以客户的需求和满足感为标准。那么,用户到底喜欢什么样的游戏?
讨论这个问题之前我们把手机游戏分成两块,一块儿是单机,一块儿是在线,两块之间有着比较大的差异,而在这里,我们着重聊聊单机游戏。同时,请大家先把“运营”放在一边,我们谈游戏本身。
什么样的单机游戏会受到欢迎呢?这个道理就像看电影,一定是两类电影最受欢迎。
一类是就是我们通常说的“大片”。是的,大片受欢迎,排除炒作的成分,大片肯定是名导的领导下,名导为了对得起自己的头衔,这必然是一部会投入自己绝对的精力的作品;此外,大片投入高,制作阵容强大,场面华丽,效果震撼,能拿奖……有的甚至是一个时期的代表作。因此,人们会因一种效应去追随,有的为了导演名气,有的单纯为了很多人都看了我也得看……
映射到游戏里,例如《最终幻想》、《暗黑破坏神》……
另外一类就像前段时间演的“石头”。这类电影成本较小,面世之时的导演也许名气也不大,但是他能贴近生活,贴近观众,追求的是创新,追求的是每一个人的带入感。这类片虽然影响比起大片小了很多,但是票房依然非常不错。
这就像小制作的“俄罗斯方块”、“泡泡龙”、“ZUMA”……游戏虽小,但也家喻户晓。
手游因为起步较晚,这类作品往往还都还局限于家用机和PC机的移植。抛开移植不谈,这也为我们的开发指了两条路,一条是走大制作,大宣传,大华丽的大片路线;一条是走高创意,高带入的小精品路线。
大略的,我们先解决了什么样的游戏玩家会去玩的问题。其实到写这里,本节已经可以简单的结束了,虽然很大略,对于单机游戏来说已经足够了,无论是本身作品很强或者是“名字很强”……能让玩家ハ略鼐退憬饩鑫侍饬恕5馑坪跏怯械悴桓涸鹑蔚母芯酰婕依淳凸涣寺穑?/p>
随之而来的问题出现了,如何让玩家能爱玩,能反复的玩?
用一个稍稍专业的词叫粘度。
这也分两个层面,一个是公司的粘度,一个是游戏本身的粘度。
其实公司的粘度也就是我们常所说的品牌效应,在上一篇文章里谈过这个话题。为什么SQUARE的游戏你会去玩,Blizzard的会去玩,这就是品牌的力量。品牌的建立是一个长期过程,需要不断的优秀作品问世并得到认可,需要行之有效的宣传,这些掌中米格都在做,在摸索一条适合业内的路。
游戏本身的粘度是一个真正困扰大家的问题,大家都在说要致力于做玩家爱玩的游戏,那么玩家到底爱玩什么?到现在为止还没有人能给出一个标准答案。这点上,掌中米格做的也只能是摸索,摸索一个适合提高手机游戏粘度的路。
一、巨作粘度
这是一条最众所周知的规则,也无需多说。事实证明,例如米格的《魂斗罗》,只要他的出现,他就是能引起玩家的共鸣,因为手机随身携带,让玩家有时间就能去重温一下。这也是各个公司最注重的一条规则,如果游戏本身不够名气,取得名字也要和大作擦边……
这条粘度,如果是一家有着海外引进实力的公司来实现,对于玩家来说那是福音;但是如果是一些投机倒把的公司来瞒天过海、坑蒙拐骗,那就是玩家的噩梦、行业的耻辱了。
二、经典延续
这其实是对第一条的补充延续。
就像是Diablo之后出现了各种各样的Diablo Like的游戏,不能说别人就是剽窃,剽窃和“借鉴”和“取其精华去其糟粕”其实就是一念之差,游戏总在不停的发展,关键是你能不能做得更好。
例如《米格-超级坦克大战》,我们在制作的时候,是让经典的坦克大战能在手机上重现,但是如果我们直接照搬过来,要么就得有版权,要么就会挨玩家的口水……于是我们加入二战苏德战役剧情以及史实的坦克原型,我们做了45度斜角,做了3D贴图,我们尽可能的去华丽视觉效果和丰富道具系统,更为重要的是引入一个“承重——改造系统”,在有限的承重下尽可能打造一架属于玩家自己的坦克。也因为这些,让我们能肯定这是目前手机这类坦克大战游戏的领先水平。
《米格-超级坦克大战》
三、画面粘度
优秀的美工,是让玩家看到游戏想去玩的第一要素,不但如此,经过我们的调查证实,这也确实能留住玩家,让玩家反复的玩。从玩家心理来考虑,除了自我满足,精美的手机游戏,是对自己的手机的一种修饰,是吸引别人眼球的一种手段,可以说是一种前卫时尚的体现。
我们在美工上下的功夫比较大,除了全部美工均出自专业艺术院校外,要求必须非常爱好游戏,有良好的游戏感。一个把不热爱游戏,仅仅把项目当成完成任务的美工不可能有好的作品,只有他进入游戏角色,能和策划程序充分进行沟通和了解,才能画出最符合游戏立意的图画。
当一个强大的美工团队建立后,会使得公司游戏的表现力有一个极大的提升,并且会贯穿整个产品线,像米格无论是动作的《A计划之秘密潜入》还是RPG的《重装灵魂》,画面都是相当精美。

《A计划之秘密潜入》

《重装灵魂》



